11 jul. 2017

Probando los álbumes de Saal Digital


Desde @saaldigital_es me invitaron a probar sus álbumes digitales si después les hacía una pequeña review, así que decidí hacerme uno de mis fotos por Europa. 

En general el resultado es bueno, cogí la opción de 32 páginas, portada sin acolchar, y aunque cogí el papel más simple y mate, la calidad es muy buena. Las fotos a hoja completa son una pasada (y la portada, a mi parecer, queda estupenda). Editar el álbum es bastante sencillo con su aplicación, te pones todo a tu gusto (yo lo hice de forma libre, sin plantillas). El único "pero" es que algunas fotos han quedado algo más oscuras que en el monitor, pero nada grave. 

Por lo demás todo perfecto, envío rápido (poco más de una semana desde el encargo) y sin problemas. Y ya tengo un recuerdo de mis viajecitos :)

Podéis conseguir el vuestro en: Saal Digital

Una publicación compartida de Javier Liébana Barrera (@kuu_6) el

30 ene. 2017

Necesitamos estímulos desesperadamente



Seguramente que con la poca duración de las baterías de los dispositivos que utilizamos hoy en día, en algún momento te hayas quedado sin poder usar tu móvil, tu kindle y, estando solo y sin nada que hacer, no te ha quedado otra opción que aburrirte.

Si te ha pasado en el tren o el metro, seguramente hayas aprovechado para mirar por la ventana, mirar a la gente de tu vagón, observar qué ropa llevan, montarte tus películas sobre sus vidas... En definitiva, tu cerebro se ha puesto a trabajar para buscar estímulos con los que poder seguir trabajando.

Y es que parece que nuestro cerebro necesita estímulos. Constantemente. Y según algunos estudios, más de lo que podríamos creer.

En un estudio publicado en la revista Science, tras el análisis de 11 experimentos, los investigadores descubrieron que la gente no disfrutaba cuando les obligaban a estar entre 6 y 15 minutos sin nada que hacer, y que en general, era más satisfactorio hacer alguna tarea, aunque fueran mundana a aburrirse. No obstante, y aquí viene la parte sorprendente, algunas personas preferían incluso recibir una descarga eléctrica a estar aburridos.

Una recreación de este último experimento, el de recibir descargas eléctricas, se realiza en el vídeo que os traigo hoy.

El experimento es sencillo: hay varias personas a las que se les enseñan una serie de objetos, siendo uno de ellos un pulsador, el cual dará una descarga eléctrica a aquel que lo pulse. En el vídeo se puede ver cómo el sujeto del experimento recibe una descarga eléctrica al pulsarlo por lo primera vez, por lo que sabe que le ocurrirá si lo presiona en el futuro. Además, antes de realizar el experimento se le pregunta si volvería a pulsar el botón, a lo que el participante responde claramente que no, porque no quiere recibir una descarga de nuevo.

El siguiente paso del experimento es llevar al individuo a otra sala. En esta sala no hay prácticamente nada: una silla y una mesa con el mismo pulsador que antes. Al individuo se le dice que espere sin hacer nada y que cuando termine el experimento, será avisado. 

Lo sorprendente no es que el sujeto pulse el botón, a pesar de que dijo que no lo volvería a pulsar, si no que lo hace al menos dos veces durante el experimento. La primera vez se podría atribuir a una mera curiosidad: ¿Seguirá dando calambre? ¿Será el mismo pulsador? Sin embargo, la segunda vez ya sabe que le va a doler y va a recibir una descarga, pero su cerebro prefiere recibir ese estímulo a seguir sin recibir nada.

Parece que nuestro cerebro necesita estímulos, aunque sean dolorosos.

La última parte de este vídeo es también interesante, pues Michael, el presentador, decide pasar 72 horas en una cámara aislada: sin referencias temporales, siempre con la misma iluminación, y con comida y bebida suficiente como para no tener contacto humano. Los resultados son muy interesantes: a pesar de pasar la primera parte buscando entretenimiento a base de contar los pasos dados en la habitación o haciendo ejercicio, de alguna manera su cerebro termina por no saber diferenciar entre sueños y realidad, dificultandole en gran medida mantener la cordura.

Os recomiendo mucho que lo veáis. El primer experimento empieza en el minuto 2:20 y el último en el minuto 14.




Espero que te haya gustado la entrada.

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23 ene. 2017

La subasta del dólar



Si juegas, pierdes. Así es este juego.

Las reglas son muy sencillas. Se va a a subastar un dólar, bajo dos condiciones:

1.- La persona que haga la puja de valor más elevado se lleva el dólar, pagando dicho precio.
2.- La persona que haga la segunda mayor puja, paga también su puja pero no se lleva nada.

¿Dónde está el problema? Esta claro que la segunda regla tiene truco, pero para entenderlo vamos a plantear una partida imaginaria:

Suponemos que hay al menos dos jugadores más el subastador. La subasta comienza de forma totalmente libre, cualquier jugador puede ofrecer la cantidad que quiera y el dólar le será entregado. Por ejemplo, el jugador 1 podría ofrecer 1 céntimo, por lo que se llevaría el dólar por ese precio, obteniendo una ganancia de 99 céntimos. ¡Qué fácil! ¡Claro que apuesto, dice el jugador 1, no pierdo nada! 

En ese momento, el segundo jugador verá que su contrincante se va a llevar 99 céntimos de beneficio por no hacer absolutamente nada... Sin embargo, el jugador 2 está en una posición aparentemente ventajosa: aún tiene la opción de ofrecer 2 céntimos, con lo que la ganancia será algo inferior a la que tenía el jugador 1, ¡pero así gana 98 céntimos por no hacer nada!

A partir de dicho instante, cuando el jugador 2 se ha dado cuenta de que puede ser él el beneficiado, al jugador 1 se le ha torcido la suerte: no sólo ha dejado de ganar 99 céntimos, si no que encima tiene que pagar 1 céntimo, pues es el segundo pujador y por la regla número 2, está obligado a pagar esa puja sin llevarse nada. 

La cosa se ha puesto difícil para el jugador 1, pero aún hay margen para arreglarlo: puede pujar 3 céntimos y salir victorioso con 97 céntimos de ganancia. Esto a su vez pone al jugador 2 en la posición de segundo mayor pujador, por lo que tendrá que sobrepujar al contrincante para no ser él el que pierda.

Aquí es dónde empieza la vorágine de pujas, ninguno de los dos jugadores quiere ser el perdedor, por lo que inevitablemente van a ir subiendo la puja del contrincante. Pero el juego tiene miga, porque cada vez que su contrincante sube la puja, la puja anterior cada vez es más alta, por lo que la pérdida del jugador que queda en segunda posición cada vez es mayor y la posible ganancia del primer pujador se ve reducida.

Lo mejor es que la subasta puede seguir, y probablemente siga, por encima del precio del dólar: si suponemos el caso anterior dónde la subida se hace céntimo a céntimo, llegaríamos al momento en el que un jugador ha llegado a los 99 céntimos y el otro al dólar.

El jugador que ha ofrecido la mayor puja se habría quedado sin premio, pero al menos no perdería 98 céntimos que era la otra opción. Sin embargo, el jugador que está en 99 céntimos va a querer ofrecer 1 dólar y un céntimo, ya que de esta forma pasaría a la primera posición, y aunque estaría comprando el dólar por un precio mayor al que tiene, sus pérdidas serían de tan sólo 1 céntimo frente a los 99 actuales.

De esta forma, si los jugadores sólo se centran en minimizar las pérdidas, seguirían jugando hasta que no tengan más dinero que ofrecer. Un jugador terminará pagando más de un dólar por un dólar, y el otro pagará más de un dólar por nada de nada.

Esto es lo que se llama en Teoría de juegos, de la que ya hemos hablado por aquí, un juego sin equilibrio y cuya suma no es nula: pese a que los dos jugadores tienen la información disponible desde el principio, en el momento que ambos hacen una puja, están condenados a que al menos uno de ellos pierda, y muy probablemente pierdan los dos, ya que si son puramente racionales, no se van a detener en la barrera del dólar. No hay equilibrio porque no hay un punto donde se pare la subasta y no hay suma nula porque ambos pierden.

Este juego fue diseñado por Martin Shubik, que trabajaba en la Teoría de Juegos con Nash en Princeton, y aunque parece una situación ridícula, estas situaciones se dan en el día a día en la vida real: cuando hacemos una cola para esperar algo estamos en esta situación. Cuánto más tiempo estamos esperando, más estamos invirtiendo y más tiempo llevamos invertido, por lo que menos probable será que abandonemos. 

Incluso, se usa en situaciones dónde la gente gana dinero, como por ejemplo en las películas que echan en televisión: cuánto más tiempo llevemos viéndola, más hemos invertido y menos probable es que abandonemos, así que las cadenas aprovecharán esto para aumentar la frecuencia de los anuncios. A medida que pasa el tiempo de visionado, cada vez vemos más anuncios y menos película, pero no no abandonamos porque llevamos mucho tiempo invertido. Las cadenas aprovechan esto y ganan dinero con esos anuncios.

Como decía el refrán, nadie vende duros a cuatro pesetas. 

Leí sobre esto en el libro de William Poundstone, El dilema del prisionero, y en la Wikipedia.

16 ene. 2017

Las misteriosas flechas gigantes

Si viajas por Estados Unidos y decides hacer una excursión podrías llegar a encontrarte con esto:


Se trata de unas flechas de hormigón, de hasta casi 20 metros de longitud, las cuales se encuentran por toda la geografía del país.

Algunas se encuentran hasta en el jardín de alguna vivienda:


Al ser tan grandes, las flechas son visibles desde la vista aérea de Google Maps, y esto nos da la primera pista de su origen.

 


Y a estas alturas te estarás preguntando qué narices son esas flechas y por qué están por todo el país. Pues la respuesta es bastante curiosa.

En agosto de 1920 comenzó la primera ruta área en Estados Unidos que enviaba el correo postal de costa a costa. El problema es que en aquella época los aviones no tenían radio balizas para saber su posición, ni obviamente GPS. Por lo que a los pilotos no les quedaba otra que guiarse "a ojo".

Para facilitar esa tarea, decidieron llenar el país de flechas que indicaban la ruta, colocando cada una de estas a unas 10 millas (unos 16 km) de distancia:



No obstante, las flechas sólo funcionaban de día y en buenas condiciones de visibilidad, así que la solución fue añadir unas torres con luz, que a modo de faro sirviesen de guía para todos los pilotos, independientemente de las condiciones atmosféricas.



Construir esta infraestructura llevó unos 9 años, y para 1929 ya se había conseguido tener la ruta completa, conectando San Francisco con Nueva York:

Durante los siguientes años se mejoraron las comunicaciones y se comenzaron a usar las balizas radiofónicas, por lo que estas otras balizas dejaron de ser utilizadas, y para los años 40 ya se habían abandonado completamente.

El acero de las torres se recuperó en su gran mayoría como materia prima para el armamento militar de la Segunda Guerra mundial, pero el hormigón de las flechas quedó en el suelo como recuerdo de aquella época.

Viéndolo desde una perspectiva actual, esta solución parece bastante bruta y tosca. ¿Os imagináis que cada actual ruta tuviera que tener sus flechas y faros en tierra? Pero en esos tiempos no quedaba otra...

Fuentes varias dónde leí sobre esta historia.
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